Pong Community - La communauté des Geeks de... Pong Aventure !
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Ping... Pong! Site créé en support à un jeu nommé Pong Aventure, un éditeur de jeux de plateforme développé en Java. Vous pourrez partager vos niveaux crées avec l'ensemble de la Communauté et donner vos avis ou tout simplement discuter entre membres !
 
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 C'est tant si....

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Topoxy
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MessageSujet: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 23 Juin - 13:14

Hello citoyens, citoyennes,
nous avons changé de couleur, le bleu, voir toutes les nuances de bleu ne correspondent plus qu'à un sentiment désespoir à la manière de Picasso.
Enfin, je profite de cette tragédie pour vous annoncer une autre nouvelle :
................ Pong Aventure sera désormais peut être codé en C++.
Même si vous n'en avez rien à cirer, que vous vous attendiez à une chose compréhensible par des humains, sachez que ce changement de langage peut (je dis bien "peut", pas encore sûr à 100%) vraiment changer PA. C'est PA si grave :]

Alors, pourquoi en C++ :

Points positifs :

- "C++ is fast."
- Il y a énormément de moteurs physiques appropriés en C++, d'ailleurs ceux que j'utilisais en Java n'étaient que des copies de ces moteurs en C++.
- Mais pas seulement que des moteurs physiques, mais aussi graphiques, réseau, clavier et souris, voir son. Du genre QT.
- Il dispose de fonctionnalités que Java ne possède pas. Enfin je crois. Du genre les templates, etc...

Points négatifs :

- à mon avis C++ n'est pas aussi intuitif que Java, par exemple pour créer une classe c'est bien plus rapide en Java, alors qu'en C++ il faut deux fichiers.
- un IDE à correction en temps réel sera plus dur à trouver. Généralement il est bien plus chiant de débugger un programme en Java qu'en C++.
- les pointeurs.
- je suis plus habitué à Java qu'au C++, même si j'ai du autant développer dans l'un que dans l'autre.
- Java gérait nativement les interfaces graphiques, donc pas besoin d'outils supplémentaires. Par contre, le C++ ne gère qu'une console nativement, pour ce qui est d'interface va falloir se rapatrier sur des API externes, qui peuvent peser. Les dll de QT, par exemple, peuvent peser jusqu'à 100 Mo.

Malgré tous, ces points négatifs peuvent être résolus, plus ou moins facilement.
Mais je suis toujours pas sur de changer, et j'aurai toujours pas d'ordi avant le 2 juillet.
Vos commentaires et avis ... xD

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Topoxy
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 23 Juin - 14:02

Finalement j'ai regardé un peu ce que ça pourrait donner en C++, c'est long c'est chiant c'est moche, ça pèsera plus de 100 Mo, c'est dur à faire et à comprendre, et faut tout redécouvrir.
J'oublie le C++ :]
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Anto
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 23 Juin - 14:49

Ah... dommage !!!!!!
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 23 Juin - 15:59

dans ton cas Anto, finis les tuto C, C++ puis Java, et dis moi lequel tu choisirais, tu verras que Java sera bien mieux vu que les deux autres XD
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 23 Juin - 19:52

okey mais bon faut que je les finisse Smile
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 30 Juin - 16:30

J'aime bien le topic qui sert à rien XD
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeMer 30 Juin - 17:20

ben t'es dans la partie "Informations...", et ce topic donne des infos, donc :/
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeJeu 1 Juil - 13:53

Topoxy (mercredi 23 juin, 12h14 minutes) :

" Pong Aventure sera désormais peut être codé en C++."

Topoxy (mercredi 23 juin, 13h02 minutes soit 48 minutes plus tard) :

"J'oublie le C++"

C'est de la grosse information quand même XD
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Topoxy
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeJeu 1 Juil - 17:10

xD
d'ailleurs je vais rester sur Java, et je garderai l'API actuelle, c'est à dire Phys2D.
Sauf que maintenant je vais tout reprogrammer pour faire Pong Aventure 6!

Ce que je prévois d'améliorer / de faire :

- améliorer de façon drastique les performances du moteur, faut qu'il puisse supporter au moins 1000 blocs en mouvement, parce qu'avec 200 blocs déplaçables, 200 murs, 200 sols/murs de lave, une dizaine de personnages et le reste en sol, ça fait beaucoup. Surtout s'il y a en plus une centaine de balles tirées d'armes à feu, quelques intelligences artificielles qui se promènent, et tout cela envoyé à plusieurs ordinateurs connectés entre eux...

- améliorer les commandes, c'est à dire la réception de touches du clavier et le contrôle/maniement des personnages

- améliorer les graphismes, divers effets dont les fonds d'écran animés, des ombres, peut être des effets de particules aux collisions

- résoudre le fameux bug des persos quand ils touchent un bloc de lave.

- rajouter une vingtaine d'élements à l'éditeur, qui sera d'ailleurs totalement remanié. Le clavier sera par exemple utilisé pour les choix de blocs. J'essaierai aussi de mettre des sortes de "boutons services", des macros qui font quelque chose de précis à l'écran. Bref :]

- axer PA6 pour le réseau, tout faire pour les actions des joueurs soient transmissibles facilement.

- améliorer la sauvegarde des niveaux, désormais ceux là ne seront plus sérialisés directement, mais au contraire écrits dans un langage humain. Ca permettra à n'importe quelle version de lire facilement un niveau d'une version précédente ou même avancée. Elle ne décodera que ce qu'elle connait, mais ça marchera ^^

- améliorer le scrolling / défilement de l'écran / déplacement de la caméra pour que l'effet soit visible à travers le fond d'écran. Dans le cas d'un dégradé, la couleur du fond deviendra plus claire ou plus sombre suivant l'altitude, le facteur lumineux sera d'ailleurs paramétrable.

- ajouter des interrupteurs ou évènements qui pourront changer à peut prêt tout dans le niveau, tant au niveau des composants que des éléments graphiques.

- remanier complètement les mouvements linéaires, ceux-là ne seront plus de simples déplacements pixel par pixel mais gérés par des forces. Ce sera peut être pas précis, mais ça beuguera beaucoup moins, et les forces de frottements seront gérées par Phys2D.

- mettre en place les mouvements de rotation.

- les intelligences artificielles. J'en ferai des personnalisables.

- les armes à feu, et corps à corps.

- le réseau

- les champs de gravité, des zones qui exercent à rythme régulier des forces sur les objets non statiques qui sont dedans, et donc l'intensité peut soit varier suivant la distance entre l'objet et le centre de la zone, ou soit uniforme dans toute la zone. (ex : Imaginez un cercle, entouré par un champ de gravité puissant et deux fois plus grand que lui, cela ferait office de gravité partielle)

- la gravité DU NIVEAU qui pourra à tout moment être changée, soit par un interrupteur, soit par un boss (une IA développée dont l'un des évènements déclenche le changement de la gravité) , ou par une option de l'éditeur, qui la ferait changer de direction toutes les x secondes.

- des rectangles, des cercles, les lignes pas question ça bug trop, mais des polygones! Des boules de pic au triangle en passant par des voitures polygonales ou des cadres.

Bref, pas mal d'idées, mais bon :s
Je commencerai le jeu dès demain aprem <3
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeJeu 1 Juil - 17:39

voila, sa c'est de l'info XD
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeJeu 1 Juil - 20:24

d'ailleurs t'as réussi à faire marcher le jeu? xD
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeVen 2 Juil - 19:07

Non j'ai pas réessayé, trop la flemme XD
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitimeVen 16 Juil - 8:33

Trop la flemme, hum ... je pense que t'es occupé d'autres choses :p
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MessageSujet: Re: C'est tant si....   C'est tant si.... Icon_minitime

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