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| Total des votes : 60 |
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| | Pong Aventure 6 [Bêta] | |
| | Auteur | Message |
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Topoxy Dieu de la Matrice
Messages : 1115 Points Pong : 1234575414 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Castelginest (un coin paumé)
| Sujet: Pong Aventure 6 [Bêta] Jeu 15 Juil - 18:04 | |
| Zalut! Je suis de retour de 3 jours à la plage de programmation intensive :] Le fichier joint est un dossier compressé contenant 5 éléments : - le dossier lib, normal. - l'éditeur avec 1 joueur et les ombres activées - l'éditeur avec 1 joueur et les ombres désactivées - l'éditeur avec 2 joueurs - l'éditeur avec 3 joueurs
J'ai vraiment pas mal de chose à dire, pour ceux qui n'aiment pas la lecture, lisez au moins le résumé pour la manipulation de l'éditeur un peu en bas :].
Donc déjà j'ai changé d'API. Adios JPhys2D qui était simple à utiliser mais obsolète (2007) et peu performant, salut JBox2D un peu plus récent! Le moteur physique est plus rapide, plus "robuste", et offre plus de possibilités que le précédent. En vrac : - j'ai améliorer la caméra pour qu'elle puisse supporter un nombre infini de blocs caméra, dans les versions que je vous ai passé tous les perso sont des cibles caméras. Imaginons que deux perso aillent dans une direction opposé, comment se débrouille le jeu pour suivre les deux? LE ZOOM. Et ouais, le zoom! J'ai du changer pas mal de chose dans les méthodes de rendu, auxquelles j'avais déjà eu beaucoup de mal en changeant d'API (voir le c'est tant cis), alors le zoom en plus... Bref le zoom est à la fois présent dans le jeu lui-même mais aussi dans l'éditeur, avec la molette ou la touche shift + la souris.
- le bug du bloc rouge qui rendait instable un perso revenu à sa "case départ" semble s'être résolu avec le changement d'API.
- les touches des perso et leurs déplacements sont mieux gérés. J'ai testé avec mon petit frère et ma petite soeur, ça marche avec 3 perso si on martèle pas comme des malades.
- le fond devient plus clair quand la caméra monte, et dark quand celle-ci descend, comme dans la version alpha.
- la forme circulaire beugue pour l'instant, ne l'utilisez qu'avec précaution :]
- on peut charger et sauvegarder des niveaux, qui sont stockés sous forme de fichier .niv, c'est que du texte pour pouvez toujours les modifier avec le bloc note.
- le moteur physique supporte n'importe quelle quantité de blocs STATIQUES (couleurs Noire, Rouge_Statique et Verte_Statique ), par contre allez-y mollo sur les autres, et les rassembler fait d'autant chagriner le jeu. Voyez d'ailleurs les FPS, normalement il y en a 60, c'est en quelque sorte la "performance" actuelle du jeu, ça influe sur sa vitesse et la fluidité du jeu. Si ça descend ça ira moins vite ^^.
Voilà, c'est tout pour l'instant :]. Bien d'autres éléments seront rajoutés plus tard, gardez à l'esprit que les fichiers de sauvegarde des niveaux comportent beaucoup d'éléments n'apparaissant pas dans l'éditeur pour l'instant. Seulement pour les courageux xD
Résumé de l'éditeur
- Les couleurs représentent le type de bloc : les blocs noirs sont immobiles, les rouges brûlent les blocs blancs et les verts sauvegardent leur position. Les gris sont mobiles, mais très lourds, les marrons sont très légers, et les blancs se comportent comme des personnages, mais non contrôlés. - La forme rectangulaire est parfaitement stable, cependant utilisez les cercles avec précaution. - Pour décaler le niveau, maintenez "Alt" ou "Alt Gr" et la souris (clic, déplacement, relâchement du clic). - Pour déplacer des blocs, même manière qu'en haut mais sur des blocs. Cela déplace tous les blocs touchés par le clic. - Pour le zoom, soit la molette de la souris, soit "Shift" + déplacement vertical de la souris. - Pour supprimer des blocs, "Ctrl" + clic. Cela supprime tous les blocs touchés par le clic. - Le perso 1 se commande avec les touches fléchées, le deuxième avec les touches QZDS, et le troisième KOML.
Voili voilou, vos commentaires :] | |
| | | Anton Testeur Vétéran
Messages : 139 Points Pong : 5387 Date d'inscription : 10/07/2010 Age : 30 Localisation : au coeur de rpg maker !!
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Jeu 15 Juil - 19:25 | |
| waw 3 joueurs gérés en même temps ou un effet d'ombre c'est stylé d'ailleurs le perso ne peut plus se prendre pour spider man car il ne peut pas sauter après avoir cogné un plafond (bon point) il saute verticalement très haut ce qui le rend un peu moins maniable pour le cercle je pense qu'il faudrait partir du centre et de définir son rayon au bout de la souris (facile à dire, je sais, j'ai déja essayé la programmation) mais je ne peux pas en dire plus vu que j'ai un ordi non performant (= pourri) j'ai trouvé un tuto portant sur les techniques de collision d'un jeu de plate forme (N game) http://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html(c'est compliqué en anglais) puisse seulement te donner des idées ou des solutions voyant la démo, je pense que ça vaut le coup http://www.metanetsoftware.com/technique/diagrams/tutA_demo.html | |
| | | Topoxy Dieu de la Matrice
Messages : 1115 Points Pong : 1234575414 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Castelginest (un coin paumé)
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Jeu 15 Juil - 19:40 | |
| salut, pour les cercles, ce que tu expliques marcherait s'il n'y avait ni décalage, ni zoom. Là je dois faire deux trois calculs, et qui sont sûrement faussés vu les bugs, mais sinon c'est à peu près ça. Sinon pour les collisions, de Pong Aventure 1 à 4 j'ai moi-même fait le moteur physique et les collisions, mais vu la complexité j'utilise des API depuis PA5 qui s'occupe de ça. Et crois moi je me suis énormément renseigné pour savoir quoi faire :p
Tu disais avoir déjà programmé, dans quels langages ? ^^
Dernière édition par Topoxy le Ven 16 Juil - 0:49, édité 1 fois | |
| | | Anton Testeur Vétéran
Messages : 139 Points Pong : 5387 Date d'inscription : 10/07/2010 Age : 30 Localisation : au coeur de rpg maker !!
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Jeu 15 Juil - 20:03 | |
| language C chui un peu au niveau 1 : définir une variable bref je suis pas fort la dessus mais dans un autre contexte ... et un peu moins connu ... la programmaton sur calculatrice Texas instrument 82 (chui trop fort la dessus) voyez ? le bouton prgm au milieu est mon ultime sésame j'arrive à faire tourner une cube en 3D sur un écran de 95 x 63 pixels j'ai fait : un master mind, un jeu de "course" moche, un mini rgp, un sokoban, un morpion avant de découvrir le secret de la 3D | |
| | | Topoxy Dieu de la Matrice
Messages : 1115 Points Pong : 1234575414 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Castelginest (un coin paumé)
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Jeu 15 Juil - 20:12 | |
| pas mal ^^ perso je programme en C (un peu), C++ (pas mal), Java (énormément :]), Python (je connais les bases), Ruby (les bases), et sur les calculettes Graph 35+ (quelques programmes faits dessus). | |
| | | Anto Disciple du Dieu de La Matrice
Messages : 1171 Points Pong : 7131 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Pechbonnieu
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Ven 16 Juil - 7:13 | |
| Oui enfin, je l'avais téléchargé hier soir sans la tester immédiatement la nouvelle version. Bon maintenant, je vais voir ça | |
| | | Anto Disciple du Dieu de La Matrice
Messages : 1171 Points Pong : 7131 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Pechbonnieu
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Ven 16 Juil - 7:21 | |
| Alors là vu vite fait, déjà niveau performance c'est le top bon il faut dire que j'ai juste placé un petit bloc fixe. Bon après l'effet ombre n'est pas terrible ... Et comme disait Anton, le personnage est assez difficile à manier lors des sauts. | |
| | | Topoxy Dieu de la Matrice
Messages : 1115 Points Pong : 1234575414 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Castelginest (un coin paumé)
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Ven 16 Juil - 13:59 | |
| ouais les perso et leur saut c'est pas la grande histoire d'amour. Je découvre juste l'API donc des améliorations seront sûrement apportées à leur déplacement. Pour l'effet d'ombre c'est désactivable, et ici comme j'ai pas mis l'option j'ai fait une version avec et sans ^^ Pour les performances, je vous passerai bientôt des versions [Test moteur] pour que vous mettiez le jeu à l'épreuve avec un grand nombre de blocs. D'ailleurs une possibilité intéressante serait que le jeu calcule automatiquement les performances de votre ordi, et ajuste les paramètres de rendu et de logique suivant les FPS obtenus ^^ D'autres commentaires sinon ? ^^ Concernant l'éditeur, le menu des couleurs et formes est bien placé ? Rien à signaler par rapport au bug des blocs rouges ? Les déplacements gauche/droite/bas des persos? Les touches ? Les éclaircissements et ... darkiment du fond sont bien ou .... ? | |
| | | Anton Testeur Vétéran
Messages : 139 Points Pong : 5387 Date d'inscription : 10/07/2010 Age : 30 Localisation : au coeur de rpg maker !!
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Ven 16 Juil - 15:34 | |
| l'eclaircissement est ok, l'assombrissement est mieux (comme une descente aux enfers ) l'edito ... faudrait ajouter des infosbulles sur les couleurs on pourrait le déplacer le menu des couleurs...(pour petits ecrans) a oui, aussi les blocs marrons c'est de la paille !! les blocs blancs sont bizarres (reapparitions quand dead, pas de touches (peut etre ajouts des IA que sur les blancs, qui sait?) plus lourds que les marrons) mais faut vraiment eviter de jouer avec un ordi qui rame en 30 min je suis passé a 4 fps !!! (avec 10 blocs mobiles et 20 statiques dont 3 cercles) | |
| | | Topoxy Dieu de la Matrice
Messages : 1115 Points Pong : 1234575414 Date d'inscription : 02/02/2010 Age : 31 Localisation : Castelginest (un coin paumé)
| Sujet: Re: Pong Aventure 6 [Bêta] Ven 16 Juil - 16:33 | |
| les blocs mobiles c'est pas le mieux pour les ordi qui laguent en fait les blocs blancs à la base c'est des perso, mais j'ai pas encore mis d'option pour leur attribuer des touches. d'ailleurs je les trouve sympathiques comme ça, ils réapparaissent et peuvent être brûlés, ça peut être utile dans certains niveaux. par contre ouais j'augmenterai la densité des blocs marrons. d'ailleurs voici leurs densités : case MARRON: return 0.5f; case GRISE: return 400f; case ROUGE: return 300f; case VERTE: return 200f; case BLANCHE: return 25f; | |
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| | | | Pong Aventure 6 [Bêta] | |
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